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quinta-feira, 5 de junho de 2014

Alguns detalhes incríveis de Drive Club, dados da NASA foram utilizados para alterar o clima no jogo

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Como você deve ter notado em trailers recentes, 'Driveclub realmente é surpreendente. Mas até que você vê-lo de perto, é difícil apreciar o quanto o esforço da equipe foi para garantir que ele realmente empurre os limites das expectativas dos jogadores. Durante uma visita recente ao estúdio anotei algumas coisas que foram feitas no jogo dê uma olhada na lista abaixo.


Tempo

1. Dados da NASA foram usados para mapear com precisão o céu noturno - para onde quer que você esteja no mundo você vai ver as constelações corretas.

2 Se você tiver sorte, você vai começar a ver as luzes do norte - é possível ver a aurora boreal e as faixas do norte da Noruega, Escócia e Canadá.

3. Todas as nuvens são modelos em 3D completos para garantir a difusão da luz precisa do sol. Eles estão calculados em distâncias enormes em uma forma totalmente volumétrica, nuvens tão finas sombras mais leves do que densas nuvens de tempestade.

4. Skies são gerados exclusivamente a cada vez que você jogar , assim como na vida real, você nunca vai ver o mesmo céu duas vezes. A menos que você está repetindo o desafio de alguém, caso em que ele vai replicar exatamente para garantir condições de concorrência equitativas.

5. Você pode brincar com as configurações para acelerar ou retardar o ciclo dia/noite. Com alguns circuitos, tendo mais de um par de minutos por volta, em 60x a velocidade acelerada com uma escolha criteriosa de hora de início, é possível experimentar dois amanheceres e pores de uma corrida. Ambos os quais vão ser completamente diferentes uns dos outros.

6. Nuvens reagem dinamicamente a diferentes velocidades de vento. Isto é, então, convertida em uma velocidade de vento o chão que interage com precisão, com toda a vegetação, cabos suspensos e outros aspectos do ambiente, com base na sua altura em relação ao solo. 

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O Meio Ambiente

8. alta resolução de dados da NASA foram usado para mapear com precisão paisagens e formações montanhosas - que foram, então, otimizadas para "melhorar" a sua beleza natural e torná-los perfeitos para corridas de alta velocidade.

9. A equipe passou semanas fora do local e coberto de um mínimo de 200 km todos os dias para ter uma idéia de estradas e clima de cada país. Eles capturaram milhares de fotos e gravações ao longo do caminho, em todas as condições meteorológicas e os diferentes momentos do dia.

10. Texturas de estrada e asfalto são, em vez de azulejos ou tesselados. Modeladas à mão Stones e betume são todos colocados e então processado processualmente para dar detalhes da superfície realista com enorme variedade visual e nenhum detalhe de repetição em qualquer superfície da estrada.

11. Cada local tem uma distância de até 200 km para o horizonte e até simula a curvatura da terra em ambos os céus e terreno. Paisagens distantes são construídas e totalmente modeladas, em vez de "pintadas," a fim de promover a natureza dinâmica, volumétrica dos céus e iluminação.

12. Todas as fontes de luz ambiental são geradas de forma independente com propriedades diferentes. A cor e a intensidade da iluminação pública individuais poderão ser vistas, luzes da casa, e até mesmo lâmpadas e flash das câmeras, o que você verá melhor em qualquer uma das faixas da Índia durante a noite.

Flora e Fauna

13. Algumas faixas contam com mais de 1,2 milhões de árvores do lado da estrada - e este número continua a subir como os artistas que tentam fazer uns aos outros como o desenvolvimento progride.

14. Existem mais de 100 variedades diferentes de árvores, arbustos, musgos e flores. A equipe consultou botânicos de Kew Gardens para saber quais as plantas que crescem naturalmente em cada local. 

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15. Wildlife é realisticamente amarrado no ciclo de dia/noite. Você verá moscas e borboletas apenas durante o dia, e mariposas e morcegos apenas durante a noite.

16 . Uma das faixas Índia possui uma plantação de chá com um sistema de aspersão que desliga em horários fixos durante o dia.

17. A pista indiana Chungara Lago possui 19.000 bando de flamingos cor de rosa , tudo se comportando de forma independente um do outro.

18. ... e olhar para as gaivotas na Escócia, empoleirar corvos na Noruega, gansos canadenses, e abutres no Chile!

19. Espectadores são colocados em pontos realistas onde eles iriam vizualizar e desfrutar de uma boa visão da corrida . Isso é feito à mão, por Neil Sproston, um designer sênior que é um entusiasta da corrida da vida real. Neil clambers regularmente sobe muros e cercas em busca de um bom local de visualização para uma corrida de vida real. Devidamente, Evo alavancou sua experiência!

20. Os corredores vão reagir para o clima - se é uma noite fria, eles vão chapéus e luvas

Os Carros

21. Um carro típico de Driveclub é composto por 260 mil polígonos . Os carros são incrivelmente detalhados e você vê em vídeos promocionais são os mesmos modelos que você dirige no jogo - eles não são pré-renderizados como versões de CG.

22. Cada carro leva cerca de sete meses para criar - de licenciamento inicial, agrupamento de referência, processamento de dados CAD, a produção de ativos, modelagem física, até o carro final do jogo.

23. foram tiradas mais de 1.000 fotos do interior e exterior de cada carro como parte do encontro de referência.

24. A Pagani contrata costureiras para corresponder com precisão se a trama de carbono simétrico no carros está correta, e até mesmo adiciona o nome de "Pagani" para suas pequenas cabeças de parafusos. Essas nuances são fielmente reproduzidas no jogo.

25. A mesma 3D CAD (Computer Aided Design) de dados de engenharia que o fabricante utiliza para fábrica e produzir cada veículo tem sido utilizado pela equipe de desenvolvimento para criar cada carro.

26. Mais de 500 tipos de materiais diferentes estão disponíveis para os designers para aplicarem aos veículos.

27. Os carros têm materiais realistas e camadas de tinta - metais de base ou camada de carbono, revestimento de primer, casaco cor de base, duas camadas de tintas metálicas, revestimento superior clara, etc - que podem ser arrancadas individualmente, como parte do sistema de danos.

28. Um sistema processual-driven shader completo é usado para simular danos ao veículos. Múltiplas camadas de arranhões aparecem nas áreas mais expostas, revelando subpêlo e bare metal ou carbono. Uma camada de dente que fornece menor amassamento, e um sistema de deformação de física vértice dirigido é utilizado para danos graves.

29 . Enquanto você corre, sujeira e poeira se acumula gradualmente no carro, sutilmente para alterar a sua aparência .

30. Tela de espaço e reflexões (SSR) estão sendo usados ??em conjunto com tempo real sondas de luz dinâmica para tornar a iluminação do veículo e reflexões de forma mais precisa , em vez de usar desatualizados cubos pré-cozidos.

31 O painel do carro reflete no pára-brisas na luz brilhante ; e o exterior do carro reflete em painéis interiores de carbono.

32. Iluminação anisotrópica é usado para simular o efeito de cada thread individual em fibra de carbono. O padrão de carbono altera de forma realista com o ângulo de iluminação e de curvatura da superfície.

33. Faróis são modelados usando várias camadas de refletores e lentes que refletem de forma realista e refratam as lâmpadas brilhantes.

34. Íris e efeitos de realce especular pode ser visto nas lentes dos faróis , porque a interferência de película fina é utilizada.

35. Animated Abas Aero ativos são para montaram com precisão e juntamente com o sistema de física para operar exatamente como fariam na vida real. O Pagani Huayra é um dos melhores exemplos disso.

36. Conversão de energia cinética em calor é fisicamente modelada para processar com precisão a temperatura e a cor do brilho de discos de freio.

37. Velocímetro foram reproduzidos com precisão para cada carro em termos de recursos visuais, exibições de técnica e comportamento (novamente, tudo ligado à física do jogo). 


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Áudio

38. Cada carro de referência foi equipado com pelo menos 16 microfones separados para capturar autenticamente os sons do motor a partir de 360 graus, dentro e fora do carro . Alguns tinham quatro microfones no escapamento.

39. No jogo, o som do motor reage a sua perspectiva. Deslocar-se de um carro parado seu som reage de acordo com as mudanças de posição da câmera (em relação a onde o motor é).

40 Quando você corre,. os sons do motor são diferentes com base em qual das seis visões da câmera que você escolher -. dentro ou fora do carro Você não está ouvindo a mesma engine de áudio com um filtro - tudo é gravado separadamente.

41 . As gravações eram tão precisas que BMW e Mercedes-Benz AMG solicitaram cópias para substituir o próprio som de seus carros.

42. Em muitos casos, a captura de áudio da Evolution são as gravações em alta definição do próprio carro.

43. Efeitos sonoros Bespoke foram registrados para cada ação no jogo . Você não vai ouvir um unico som do carro

Manuseio e Física

44 . Embora não seja um sim, modelo de manipulação de Driveclub é baseado em física do mundo real, usando os dados técnicos sobre o desempenho fornecidos diretamente pelos fabricantes.

45 . Para ajustar o desempenho de cada veículo, uma "estrada rolante" teste virtual é usado para verificar a aceleração, velocidade máxima, distribuição de peso e desempenho de frenagem.

46. A ??Aerodinâmica são fisicamente modelados. Por exemplo, a ativação DRS na McLaren P1 afeta os níveis de downforce para aumentar a velocidade máxima e aceleração.

47. A Evolution trabalhou de perto com Thrustmaster para obter o melhor possível para sentir em todas as rodas. Ao usar uma roda apoiada você começa 1 minuto de movimento entre o volante em suas mãos e o volante no jogo. 

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Inteligência artificial

48. Os motoristas de IA (inteligencia artificial) vão adaptar suas táticas de corrida e estratégia de frenagem com base na pressão de jogadores ou outros motoristas. Ao lado deles, eles vão tentar frear mais fundo.

49. Motoristas IA sempre vão prever as oportunidades de ultrapassagem com base na pista, o desempenho de seu carro em relação aos adversários, e também como adversários estão dirigindo a qualquer momento.

50. Quando um motorista IA tem um carro com KERS (Sistema de Recuperação de Energia Cinética) equipada, eles vão usar a energia estrategicamente em momentos oportunos para passar ou bloquear adversários na pista.

Os tempos de carregamento

51. Apesar de todo o exposto, uma vez selecionada uma faixa para correr não levará mais do que 15 segundos para carregar.

FONTE: Gamevicio.

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